Как сделать отмостку видео: видео, инструкции, советы Как сделать отмостку в кирпичный дом

Содержание

Отмостка в частном доме, виды отмосток, как правильно сделать отмостку в частном доме, делаем отмостку дома поэтапно


Строительство дома закончено, но хозяевам предстоит еще много хлопот, в первую очередь направленных на обеспечение сохранности своего нового жилища. Строительные конструкции, какими бы прочными они не казались на первый взгляд, без надлежащей защиты могут существенно пострадать от воздействия мороза, снега и дождей, ветров. Особенно опасно это влияние на фундамент, ведь его деформация или частичное разрушение могут негативно сказаться на прочности всей конструкции дома. В качестве защитного средства вокруг дома рекомендуется сооружать отмостку – именно она предназначена для защиты фундамента от разрушительного действия осадков.

Содержание

  1. Что представляет собой отмостка частного дома
  2. Виды отмостки видео
  3. Как правильно сделать отмостку дома своими руками видео
  4. Отмостка из брусчатки и тротуарной плитки видео

Что представляет собой отмостка частного дома


Отмостка частного дома представляет собой полосу плотного материала, к примеру – бетона или асфальта, которая примыкает к фундаменту, защищая его от попадания влаги. При укладке отмостки обязательно соблюдается рекомендуемый строительными нормативами угол уклона, который позволяет свободно стекать талым или дождевым водам, обычно он находится в пределах от 10 до 15 градусов.

Рекомендуемая ширина отмостки частного дома – от 0,8 до 1,2 – 1,5 м, она располагается по всему периметру сооружения. Трудно переоценить значимость отмостки для домов с цокольным этажом или подвалом: она не только значительно увеличивает прочность фундамента, но и способствует созданию дополнительного изоляционного слоя, создающего тепловую подушку.

Кроме защитных функций отмостка вокруг дома способствует приданию более эстетичного и завершенного вида строению. Практичные хозяева прибегают к сооружению отмосток не только вокруг жилого дома, но и вокруг всевозможных технических и служебных помещений, кирпичных заборов, сооруженных на территории усадьбы.

Виды отмостки

В строительстве принято подразделять отмостки на три типа:

  • изготавливаемая из асфальта или камней
  • классическая
  • монолитная.

Классическая отмостка обычно имеет ширину 80 см, сооружается по всему периметру сооружения, наклон ее составляет порядка 10 градусов. Впрочем, ширина отмостки должна выбираться с учетом выступа крыши дома, к нему следует прибавить не меньше 20 см. Ширина может зависеть и от типа грунтов на местности, где расположен дом: чем легче грунт сжимается, тем шире должна делаться отмостка. При наличии в доме подвала рекомендуется делать утепление отмостки при помощи теплоизоляционного материала.

Следует отметить, что отмостка, из какого бы материала она не была сделана, будет подвергаться разрушающему воздействию в том случае, если водоотвод с крыши сделан не правильно или отсутствует.

В качестве основы классической отмостки может использоваться глина. Порядок выполнения работ следующий: по периметру дома копают неглубокую (примерно в 10 см) траншею, в нее засыпают влажную глину и плотно утрамбовывают. После засыхания глина образует плотную массу, способную обеспечить должный уровень защиты от влаги.  

Границы отмостки – бордюры, их следует вкапывать в грунт до половины по высоте.

Поверх слоя глины засыпают средней фракции щебень и плотно его утрамбовывают. В качестве последнего слоя используют бетон или цементный раствор, армированный или монолитный, часто используется состав из асфальта и искусственного наполнителя. Использование популярного в городском жилищном строительстве асфальтобетона в условиях частного дома может оказаться нецелесообразным: укладка его требует использования профессиональной техники и соблюдения норм эксплуатации. Кроме того, укладка асфальтобетона должна проводиться при температуре материала порядка +120 градусов и температуре воздуха не ниже +5 градусов.

Для укладки каменной отмостки придется запастись достаточным количеством булыжников и камней. Траншея в таком случае должна иметь глубину около 30 см. На дно траншеи закладывают гравий, трамбуют, затем засыпают глину и уплотняют ее. Для обеспечения защиты от влаги снизу и сверху слоя глины укладывают слой изоляционного материала – рубероида.

Далее приступают к сооружению декоративного слоя: на цементный раствор укладывают подобранные камни.

Наиболее качественным вариантом специалисты считают монолитный тип отмостки. Монолитная отмостка дома своими руками может выполняться в том случае, если хозяева знакомы с технологией выполнения подобных работ. Кроме того, она потребует серьезных денежных затрат. Для того, чтобы засыпать  траншею используют только чистый песок, его утрамбовывают и заливают слоем бетона толщиной от 6 до 8 см. Бетон должен иметь хорошее качество и отличаться устойчивостью к промерзанию. Конструкцию обязательно укрепляют при помощи арматуры, уложенной на основание перед заливкой бетоном.

Также не следует забывать о необходимости создания в монолитной структуре температурного шва. Для этого используется тщательно подобранная и обработанная смолой  и специальными средствами доска. Следует отдавать предпочтение доскам с толщиной более 15 мм. Температурный шов предупредит растрескивание монолитного покрытия, повысит его устойчивость к механическим нагрузкам с резкими перепадами.

Как правильно сделать отмостку дома своими руками

А теперь рассмотрим подробно, как сделать отмостку дома при помощи собственноручно изготовленных армированных плит. Изготовить их не очень сложно. Для создания плит потребуется сделать опалубку размером 60х60 см. Рекомендуют делать ее сразу на две плиты, расположенные рядом. Высота плиты – 3 см. Ботики опалубки собираются таким образом, чтобы после застывания песчано-цементного раствора их было просто разобрать. 

Для повышения качественных характеристик плиты рекомендуется армировать, для плиты толщиной в 3 см очень важно придание дополнительной жесткости. В качестве армирующего компонента можно использовать любую сетку с размером ячеек больше 8х8 см. Слишком большие ячейки приведут к снижению показателей прочности и жесткости готового изделия. Использовать в качестве армирующего компонента можно любые металлические изделия, к примеру, трос или проволоку, но обязательно очищенные от изоляции.

После изготовления опалубки можно приступать к изготовлению плит. Основание опалубки потребуется укрыть полиэтиленом. Пленку следует тщательно разровнять. Далее опалубку на 2/3 по высоте заливают раствором, подготовленным из 3 частей песка и 1 части цемента, укладывают заготовленную армирующую сетку, добавляют остальной раствор до получения нужной высоты.

Для улучшения процесса схватывания поверхность плиток укрывают мешковиной. Опалубку можно снимать по истечению 3-4 суток. Изготовленные таким образом плиты можно использовать даже в том случае, если водосток не организован надлежащим образом. Уложенные на подготовленную основу плиты прослужат длительный период, более того, продлить срок их службы можно периодически разворачивая плиту на 90 градусов.

Кроме того, плиты изготовленные своими руками помогут облагородить территорию вокруг дома и придать ей более декоративный вид: по желанию в раствор можно добавить красители разных оттенков – плиты получатся цветными.

Отмостка из брусчатки и тротуарной плитки


Сегодня строительный рынок насыщен всевозможными разновидностями тротуарной плитки и брусчатки, цена их вполне доступна, поэтому часто вместо собственноручного изготовления плит для отмостки прибегают к покупке готовой отделки. У изготовленных промышленным способом плит есть свои преимущества:

  • они очень просто укладываются,
  • при необходимости поврежденные фрагменты легко заменяются новыми,
  • такие плитки устойчивы к высоким нагрузкам, воздействию влаги и низких температур.

Устройство отмостки дома вполне возможно выполнить своими руками. Чтобы отмостка прослужила долго потребуется правильно подготовить ее основу. Вокруг дома копают траншею глубиной примерно 40-50 см, в нее укладывают слой дренажа: гравия, щебня, крупного песка толщиной от 25 до 35 см. Рекомендуемый уклон отмостки из тротуарной плитки – от 5 до 10%, выполняют его на этапе устройства дренажной системы. Минимальное значение уклона – 1,5%, т.

е. около 8 мм на каждые о,5 м отмостки. 

Между фундаментом и отмосткой следует оставить зазор в пару сантиметров, иначе при отрицательных температурах плитка, расширяясь, будет создавать дополнительно давление на фундамент, что крайне нежелательно. Зазор можно засыпать песком, или полистиролом, закрыть несколькими слоями рубероида.

После дренажного слоя сооружают слой армированного бетона, засыпают сухую смесь, выравнивают ее и трамбуют, на нее укладывают плитку. Привлекательным фактором в использовании тротуарной плитки можно считать разнообразие ее формы, размера, широкая цветовая гама.


При выборе оптимального варианта выполнения отмостки вокруг дома обязательно следует брать в расчет не только финансовую сторону вопроса и внешнюю привлекательность отделочного материала, чтобы отмостка прослужила долго в первую очередь потребуется учесть особенности структуры грунта на участке, его географическое расположение, качество водосточной системы крыши дома.

Наобилее интересные варианты по теме отмостка в частном доме, виды отмосток, как правильно сделать отмостку в частном доме, делаем отмостку дома поэтапно.

Смотреть как правильно залить площадку бетоном видео бесплатно



Смотреть как правильно залить площадку бетоном видео бесплатно
КАК СДЕЛАТЬ БЕТОННУЮ ОТМОСТКУ

Бетонирование двора Своими руками

Как изготовить лестницу видео.

Отмостка дома. Как правильно сделать отмостку вокруг дома. Все по уму

Как сделать отмостку и садовые дорожки правильно

Делаем бетонную стяжку к подъезду к гаражу

ПРОСТЫЕ советы про ЧЕРНОВУЮ бетонную стяжку по сварной сетке.

Как сделать бетонный пол в гараже

Изготовление монолитной лестницы // FORUMHOUSE

Заливка бетоном подъездной дороги

Подготовка к стяжке пола.

Как сделать отмостку для гаража?

Сборка опалубки для лестничного марша.

Укладка брусчатки (тротуарной плитки) своими руками.

БЕТОНИРУЮ ДВОР В ВИДЕ ТРОТУАРНОЙ ПЛИТКИ. Сoncreted COURT

Простой,быстрый и дешёвый способ установить маяки для ТОЛСТОЙ стяжки из бетона.

Заливка бетона на въезде в гараж

как залить бетонную плиту, как сделать бетонные перекрытия.

Как залить Бетонные дороги 1)

Заливка площадки под лестницу Замес бетона “Я строю”

Дорожки на даче, как сделать

Заливка бетонного пола в гараже

Бетонирование двора

залил бетоном крышку погреба, развешал рыбу.

Готовим площадку под заливку бетоном

Как залить бетонный пол в гараже. Гараж 5.

Инструкция установки памятника на могилку, видео инструкция

Как делают дороги в США

2.
Приготовление раствора: Заливка самовыравнивающегося пола с помощью Крепс СВ-Пол

Бетонирование двора своими руками

Как немцы подготавливают площадку для укладки тротуарной плитки, брусчатки

Как выровнять бетонную поверхность

Простые советы про бетонную стяжку по маякам, с разуклонкой в двух направления .Часть1.

Как правильно залить бетонную дорогу

Отмостка вокруг дома

Как подготовить площадку и правильно сделать фундамент

Как забетонировать пол. Стяжка.

Сроим дом ЧАСТЬ 11 Заливка бетонной плиты

Как бетонировать заборный столб

Подготовка площадки под бассейн

1.9 Строим дом. Изготов. опалубки и заливка фундамента.

Как залить Бетонные дороги

monument.ua Установка гранитного памятника на могилу.

Укладка тротуарной плитки на дачном участке

Простые советы КАК провести подготовку под бетонную стяжку по зыбким основаниям.

Фундамент монолитная плита 8х12. Участок ровный. Торф 1м. Без комментариев. Все по уму

Как класть плитку на пол

Бой бетона 20-60 мм. Бетонный бой 20-60 мм видео онлайн. Все фракции с доставкой.
  • вязка арматуры под ленточный фундамент видео
  • радиаторы global extra 500
  • чем резать арматуру
  • арматура 12 екатеринбург
  • высота фундамента для бани от земли
  • строить дом онлайн
  • баня из бруса с мансардой своими руками
  • сколько стоит обшить дом вагонкой снаружи
  • в фундаменте появилась трещина что делать
  • ct 137 декоративная минеральная штукатурка камешковой фактуры
  • как построить деревенскую баню
  • клееные балки спб
  • как соединить асбестоцементные трубы для дымохода
  • калькулятор арматуры онлайн
  • длительно допустимый ток алюминиевого кабеля
  • монтаж алюминиевых батарей отопления видео
  • газовые котлы отопления baxi цены
  • котлы газовые италия baxi
  • оригинальные потолки поклеены обоями
  • трубчатый аэратор для септиков спб
  • чем покрасить красиво старый деревянный фасад дома
  • purmo теплый пол
  • асбестоцементные трубы гост 31416 2009
  • арматура красноярск
  • арки из гипсокартона фотогалерея
  • как положить фундамент под баню
  • армирование ребристой фундаментной плиты
  • пример армирования пилястры железобетонной стены
  • фундамент под баню 3х5
  • строительная арматура фото

  • Все для трубопроводов от компании «ПайпВэй»
  • баня к 150 терем
  • Издать свою книгу
  • как сделать дверь в дом своими руками
  • армирование печи сеткой
  • ульяновск арматура для фундамента цена за метр
  • Рулонные бамбуковые шторы украсят ваш дом и офис
  • диаметры асбестоцементных труб таблица
  • чем покрасить красиво старый деревянный фасад дома
  • газовые котлы отопления baxi цены
  • Ультразвуковая ванна: советы по выбору
  • давление бетона на стенки опалубки расчет
  • оригинальные потолки поклеены обоями
  • терем готовые дома под ключ цены
  • оригинальные арки из гипсокартона

Copyleft © 2022 . www.evrodom-h.com Строительные технологии

Как сделать отмостку вокруг дома + Видео

Доброго времени суток дорогие читатели!

Любой конструктивный элемент здания имеет свое назначение и выполняет конкретную задачу.

Кровля оберегает строение от воздействия атмосферных осадков, функцию защиты выполняют стены, фундамент несет на себе всю нагрузку.

Что же делает отмостка? Эта конструкция не позволяет осадкам просачиваться к основанию и разрушать подземную часть здания.

Технология устройства отмостки имеет свои правила, соблюдение которых даст гарантию качества проводимых работ.

Сооружение отмостки зависит от характеристик грунтов, на которых стоит здание. Пучинистые грунты имеют свойство при насыщении влагой нестабильно себя вести. Это же происходит и при циклах замерзания-оттаивания.

В этот период внутри почвы возникают силы и напряжения, которые негативно воздействуют на конструкции, находящиеся ниже отметки поверхности земли.

И тогда приходится принимать дополнительные меры для защиты от пучения, например, путем применения утеплительного слоя в «пироге» отмостки. Итак, существует 2 вида такой конструкции – стандартная и утепленная.

Для начала необходимо определиться с геометрическим размерами. Ширина отмостки зависит от глубины замерзания грунта, но не должна быть менее 60 см. Также ее значение контролируется свесом кровли.

Оптимальная ширина отмостки – на 30 см больше проекции свеса. По длине отмостка заливается по всему периметру дома. Глубина, на которой будут находиться конструкционные слои отмостки должна составлять не менее 25 см.

Между бетонной поверхностью и стенкой фундамента необходимо предусмотреть деформационный шов. Он нужен для нивелирования влияния подвижек грунта и сохранения всей конструкции отмостки.

.

Первым рабочим этапом будет устройство корыта. Здесь необходимо вынуть грунт на заданную глубину по отмеченной ширине.

Дно корыта необходимо сформировать под уклоном от стены фундамента для образования стока. Далее нужно все тщательно утрамбовать. На уплотненной поверхности дна следует устроить глиняный замок.

Для этого глину нужно насыпать слоем в 10 см и также уплотнить. Следующим слоем будет мокрый песок, насыпанный на высоту 10 см и аналогично утрамбованный.

Далее следует 5-7 см щебня, по которому уже можно заливать бетонный раствор. На протяжении всех работ необходимо контролировать заданный уклон всех слоев отмостки, включая бетонную поверхность.

При устройстве бетонного слоя через каждые 3 метра желательно предусмотреть деформационные швы. Их можно выполнить из деревянных реек толщиной 1-1,5 см, поверхность которых обработать битумом.

Для упрочнения верхнего слоя бетона его можно прожелезнить. Не следует забывать также о деформационном шве между отмосткой и фундаментом. Его можно сделать из двух слоев рубероида, битума, мастики и тому подобное. Ширина такого шва – 1 см.

Для отведения вод от здания по внешнему периметру отмостки рекомендуется проложить водоотводный канал, состоящий из полиэтиленовых труб, разрезанных вдоль и также установленных под уклоном.

В самой низкой точке этой системы (обычно на углу) ставится приемная труба с выводом стоков в дренажную систему.

.

Разновидностью подобной отмостки может быть отмостка с мягкой поверхностью. При соблюдении всех вышеизложенных правил, ее конструкция будет такой.

На дно корыта укладывается утрамбованная глина. Сверху глина закрывается гидроизоляцией (таковой может выступать практически любой рулонный материал).

На гидроизоляцию насыпается слой песка и уплотняется. Следующий слой – щебень, его от песка отделяет геотекстиль.

Далее опять идет песок на том же геотекстиле, в который вбиваются плитки брусчатки. Щели между плитками нужно просыпать песком для уплотнения.

Такая отмостка также не связана жестко с фундаментом и ей не страшны разрывы от перепадов температур.

.

Еще один вид отмостки – утепленная. В основном она устанавливается на пучинистых грунтах и позволяет локально изолировать участок грунта от промерзания.

Применять ее целесообразно в зданиях с отапливаемым поземным этажом, цоколем или на мелкозаглубленных фундаментах.

Конструкция «пирога» здесь несколько усложняется, появляется армирование. Причем армировать нужно не только саму отмостку, но и примыкание отмостки к фундаменту.

На уплотненную глину укладывается слой песка, затем плиты утеплителя (можно применить ЭППС), причем этот же утеплитель используется и для теплоизоляции внешней стены цоколя, к которой примыкает отмостка.

По утеплителю прокладывается армирующая конструкция из арматуры диаметром 6-8 мм. Буром в фундаменте высверливаются отверстия с шагом 50 см, в которые закладываются поперечные стержни.

Выпускная длина этих стержней чуть меньше ширины отмостки. Стержни и армирующая арматура свариваются. Далее устанавливается опалубка и заливается бетонная смесь.

При выравнивании поверхности бетона нужно соблюдать уклон для оттока воды, величина которого не должна быть менее 6 градусов.

По окончании бетонных работ всю поверхность желательно укрыть тканью и периодически смачивать ее. Так процесс отвердевания будет проходить правильно, и бетон приобретет максимальную прочность.

Мало правильно сделать саму отмостку, нужно еще соответствующе за ней ухаживать. Например, специалисты не рекомендуют ходить по отмостке, так как она не рассчитана на возникающие при этом напряжения.

Необходимо вовремя удалять появляющуюся растительность из-под бетонной поверхности, вплоть до использования гербицидов. Также следует не допускать появления больших трещин, заделывая их сразу же после возникновения.

Регулярный ремонт отмостки не позволит разрушиться этой конструкции и создать неблагоприятные условия для существования дома.

Устройство отмостки – это не декоративная отделка здания, это защитное мероприятие, направленное на сохранение основания дома. От того, насколько правильно соблюдались все технологические рекомендации зависит каким долгим будет эксплуатационный период всего строения.

youtube.com/v/uvey_pgEefI?version=3&hl=ru_RU&rel=0″ allowfullscreen=”true” allowscriptaccess=”always”>

 

Слепое пятно голливудских видеоигр — MatthewBall.vc

Несмотря на все индивидуальные различия между игроками, теле- и киноиндустрия последовательно реагировала на вызовы цифровой эпохи: слияния и поглощения медиа-блокбастеров. Второй по величине поставщик услуг беспроводной связи в Америке, AT&T, купил крупнейший в стране видеосервис DirecTV за 67 миллиардов долларов (стоимость предприятия). Два года спустя он купил вторую по величине крупную медиа-компанию страны Time Warner еще за 108 миллиардов долларов. Это было всего через несколько лет после того, как 20th Century Fox попыталась купить Time Warner за 9 долларов.4Б. И, не сумев этого сделать, Fox в конечном итоге продала себя Disney за 85 миллиардов долларов, что обошло Comcast и Verizon как участников торгов (позже Disney отказалась от приобретения почти на 30 миллиардов долларов). Позже Comcast перебила цену Disney за Sky, потратив 44 миллиарда долларов, а Verizon уже купила Yahoo и AOL примерно за 9 миллиардов долларов. Lionsgate потратила $6,5 млрд на Starz, в то время как MGM выкупила доли Lionsgate и Paramount в Epix за $1 млрд, а в августе Viacom и CBS объявили о планах слияния в объединенную компанию стоимостью $30 млрд. Каким-то образом, несмотря на то, что это неполный список, ожидается больше слияний и поглощений в СМИ.

Такая консолидация является обычным явлением по мере того, как рынки созревают, маржа сокращается и происходят преобразования. И, в частности, все представители СМИ убеждены, что для выживания в цифровую эпоху необходим еще больший масштаб. С каждым приобретением медиа-компания получает больше интеллектуальной собственности, больше производственных мощностей, больше библиотечного контента, больше влияния поставщиков и дистрибьюторов и так далее. Помимо долгового бремени, все это «больше» действительно делает компанию сильнее, даже если это немного поверхностно. «Масштаб» сродни утверждению, что чем больше шахматных фигур на доске, тем больше выигрывает данный шахматист. Часто бывает полезно иметь больше фигур, но что действительно важно, так это то, какие фигуры вы держите, где они расположены и как ими играют. Или, если вам нужна более современная метафора, «стратегия масштабирования» предполагает, что проблема с первой, второй и третьей Звездами Смерти заключалась в том, что они были недостаточно большими. Быть более проворным и сосредоточенным (как показал Восстание) — большая ценность.

Кроме того, «преимущества масштаба», о которых кричит Уолл-стрит, на самом деле не уникальны для какой-либо одной компании, которая поглощает другую. На данный момент это в основном просто тот, кто готов платить больше всего за «больше». И эти цены являются самыми высокими из когда-либо существовавших в отрасли, что, в свою очередь, приводит к странной динамике. Сегодняшние медиа-гиганты тратят больше денег, чем когда-либо прежде, по более историческим ценам, чем когда-либо прежде, чтобы глубже проникнуть в экосистему, которая, по мнению большинства, увидит меньше победителей, меньшую маржу и потенциально меньший доход… чем они делали, когда категория была восходящей и легкой.

Медиа-бизнес — это минуты внимания — это то, что продается потребителям, что продается рекламодателям, а также то, как медиа-компании конкурируют друг с другом. Вот уже несколько десятилетий человеческое внимание — а точнее, человеческий досуг в целом — доминирует над телевидением. Во многом этот успех проистекает из уникальных характеристик телевидения как средства массовой информации, способа его распространения и даже широко высмеиваемой модели набора каналов. Телевидение предлагало (1) обилие контента – как по объему, так и по разнообразию; (2) простота доступа – в том, что телевидение было везде, его контент равномерно распределялся, и его можно было просмотреть сразу; (3) простота сэмплирования нового контента, т. е. просмотра каналов; (4) возможный диапазон вовлеченности — вы могли наклоняться, откидываться назад, наклоняться, смотреть сложные шоу или простые; (5) спектр функций – новости, развлечения, образование, погружение; (6) тот факт, что культура достигла переломного момента – в этом участвовали все; и (7) конкуренция была в изобилии.

Без этих преимуществ телевидение, вероятно, никогда бы не достигло своих нынешних высот в 5,5 часов просмотра в день. Но даже без таких функций базовый уровень телевизора был высоким — может быть, гарантированно три-четыре часа в день. И за этим стояла простая истина: на протяжении десятилетий у телевидения не было большой конкуренции. Лучшими заменителями были книги (только видео), радио (только аудио) или общение (что требовало планирования, не для всех и зависит от местоположения).

 

Ready (The New) Player One

За это же время кассовые сборы кинотеатров выросли с 36,4 до 41,1 млрд долларов по всему миру (+3% годового роста). Правда, это не захватывает домашнее видео. Однако физические продажи (в основном это были фильмы) за этот период упали во всем мире с 25 до 13 миллиардов долларов. Цифровой контент вырос с 16 миллиардов долларов до 43 миллиардов долларов, но подавляющее большинство из них — это потребление/расходы, подобные телевидению, а не фильмы. И даже если все сгруппировать вместе, игры остаются на 43% больше и растут в 2,5-3,5 раза быстрее.

Сегодня в американских домах больше игровых приставок, чем подписок на Netflix. А скромные лидеры игрового рынка в 2014 году значительно выросли. Корпоративная стоимость Activision Blizzard выросла почти в три раза до 45 миллиардов долларов, Electronic Arts удвоилась до 26 миллиардов долларов, Take Two выросла в семь раз до 12 миллиардов долларов, а Square Enix выросла с 1,5 миллиардов долларов до 4,3 миллиардов долларов. Сегодня корпоративная стоимость объединенной ViacomCBS составляет примерно 43 млрд долларов (по сравнению с 80 млрд долларов). Lionsgate стоит 5 миллиардов долларов, Fox Corporation — 23 миллиарда долларов, а Hulu в начале этого года оценивалась в 15 миллиардов долларов.

Несмотря на рост индустрии видеоигр, сегодня ни одна голливудская студия не имеет крупного игрового подразделения — даже те, которые также владеют издательствами, звукозаписывающими компаниями, тематическими парками, производят товары и подкасты, журналы и услуги SVOD. На самом деле, большинство из них работали над тем, чтобы ограничить свое постоянное присутствие в этой категории. В сентябре NBCUniversal объявила о закрытии своего трехлетнего игрового подразделения. Тремя годами ранее Disney также закрыла свою собственную игровую группу Disney Interactive, которая ранее купила, а затем наблюдала за упадком компании мобильных игр Playdom и детской MMO 9.0023 Клуб пингвинов . В частности, Disney Interactive разработала Disney Infinity , видеоигру в стиле песочницы, которая охватила многие франшизы Disney, получила широкое признание и принесла доход в размере 200-300 миллионов долларов. Несмотря на такой высокий уровень, производительность игры, тем не менее, не соответствовала внутренней цели Disney в 1 миллиард долларов, и с учетом этого, по-видимому, и ее безубыточности. Игровое подразделение 21st Century Fox, FoxNext, было создано только в 2017 году. В начале 2019 года оно было унаследовано Disney.в рамках приобретения Fox подразделение было немедленно выставлено на продажу. Точно так же Disney закрыла собственную игровую группу Lucasfilm (которую Джордж Лукас основал в 1982 году) в течение года после приобретения ее материнской компании (небольшая костяк команды была нанята для управления соглашением EA Star Wars l об охлаждении).

Можно было бы привести аргумент, что Sony, которая владеет как киностудией, так и самой продаваемой консолью в мире, является исключением. Однако компания не может получить признание за то, что она является конгломератом, управляющим отдельными, неинтегрированными бизнес-подразделениями, которые может сотрудничать с . В конце концов, было время, когда Sony владела крупнейшим в мире звукозаписывающим лейблом, самым популярным музыкальным устройством (Walkman) и входила в пятерку крупнейших производителей телефонов, но компания по-прежнему не могла синхронизировать свои усилия или избежать сбоев. Точно так же Sony, возможно, располагала лучшими возможностями, чем любая традиционная медиакомпания, для создания ведущего OTT-сервиса (в отличие от каждого из ее конкурентов, у нее не было основного бизнеса, который можно было бы каннибализировать), но никогда этого не делала (в 2019 году Sony продала всю свою долю в Crackle). ). Точнее, только в 2019 годучто Sony даже создала студию, занимающуюся адаптацией своей собственной игровой интеллектуальной собственности для кино и телевидения. Примечательно, что эта студия подчиняется не теле- и киноподразделению Sony, а ее игровой группе PlayStation. Это, вероятно, разумно, но сроки и организационная структура показывают, что студия PlayStation нацелена на то, чтобы игровая индустрия вторглась в Голливуд, а не Голливуд охотился за играми.

Этот вопрос «объективности» имеет решающее значение для оценки усилий Голливуда в области игр. Например, во многих отношениях Time Warner выглядит очень успешной в игровой индустрии: за последнее десятилетие WB Interactive Entertainment выпустила несколько коммерчески и критически успешных игр. Однако этот успех в основном связан с приобретением компанией среднего разработчика Rocksteady Studios после выпуска Batman: Arkham Asylum в 2009 году. И с тех пор Rocksteady выпустила всего три другие игры — каждая из которых является продолжением Arkham Asylum . И хотя продажи росли от титула к титулу, ни один из них не попал в топ-10 бестселлеров года, не говоря уже о том, чтобы сравниться с успехом фильма или телеадаптации Бэтмена. Кроме того, Rocksteady еще предстоит расшириться за счет каких-либо дополнительных франшиз DC, таких как «Чудо-женщина» или «Супермен», не говоря уже о создании новой интеллектуальной собственности. В результате приобретение Time Warner Rocksteady выглядит не столько как ставка на игровую индустрию, сколько как инвестиция, призванная обеспечить качество будущего 9. 0023 Batman: Arkham игры и улучшить экономику. Примечательно, что у Rocksteady 214 тысяч подписчиков в Твиттере по сравнению с 10 миллионами у Rockstar Games и 6 миллионами у широко ненавидимой EA.

Более того, амбиции WarnerMedia в области игр, похоже, ослабевают. В 2016 году компания объявила, что передаст Sony права на производство и распространение Dungeons & Dragons Online и The Lord of the Rings Online , хотя Warner Bros сохранит за собой права на экранизацию двух франшиз. Три года спустя Amazon приобрела отдельные игровые права на Lord of the Rings , получив права на телевидение в 2017 году. Правда, Time Warner действительно приобрела Avalanche Software (создатели Disney Infinity ) у The House of Mouse в январе 2017 года, но спустя более 30 месяцев никаких новых названий. были объявлены, не говоря уже о выпуске.

 

Напечатайте мне денежный автомат (отправьте счет позже)

Вместо того, чтобы разрабатывать и контролировать свои собственные игры, крупные голливудские студии вместо этого решили лицензировать свои франшизы, персонажей и истории крупным издателям игр. Это обеспечивает высокий доход, но также означает меньший контроль и потенциал роста. Мы можем увидеть стоимость этого решения несколькими способами. Например, ни одна из 50 самых продаваемых игр всех времен не основана на интеллектуальной собственности фильмов. Если мы включим интеллектуальную собственность, ориентированную на кино, например, «Человек-паук» или «Бэтмен», мы получим две игры, занимающие первые места в топ-50-100. Это явно упущенная возможность. Почти все самые популярные IP/франшизы во всем мире основаны на кино и телевидении, и они регулярно демонстрируют свою способность доминировать над другими смежными медиа-категориями и опытом. Нет причин, по которым IP Гарри Поттер , Аладдин или Властелин Колец может побить рекорды в комиксах, фильмах, театральных постановках, книгах, подкастах, мерчендайзе и тематических парках… но пик «довольно хорош» в видеоиграх.

Проблема здесь, однако, часто заключается в стимулах. Независимые студии редко объединяют свои лучшие таланты, самые большие идеи или ресурсы для лицензионных игр с общей экономикой. Их наибольшая отдача исходит от создания, поддержки или расширения собственной интеллектуальной собственности, а не чьей-либо еще. И даже если сторонняя студия захочет использовать свою лицензионную интеллектуальную собственность, наиболее вдохновленные креативщики обычно требуют полной юрисдикции над своими проектами. Соответственно, они отказываются от обязательств, которые требуют проработки «одобрения бренда» или управления конфликтующими корпоративными приоритетами (например, «вы не можете использовать персонажа Х, потому что продолжение в следующем году будет сосредоточено на ней»).

Странно, что крупные киностудии понимают это — их создатели ведут себя точно так же! Кевин Файги, например, не только добивается лучших результатов, когда полностью контролирует свое творческое видение, но и требует этого. И вот что так странно. Голливуд одержим поиском лучших актеров, сценаристов и режиссеров — нам нужен Джей Джей. Абрамс! Мы заплатим Роберту Дауни-младшему сколько угодно! Как нам заставить Коэнов передать сценарий? Тем не менее, когда дело доходит до игр, даже самые одержимые талантами студии готовы принять второстепенный талант или, что еще хуже, передать свою интеллектуальную собственность той стороне, которая предложит самую высокую минимальную гарантию.

Последствия этой модели могут быть серьезными. В 2017 году EA выпустила Star Wars: Battlefront 2 , самую громкую адаптацию игры Star Wars за последние годы. Однако фанаты быстро отвернулись от невероятно дорогой и вымогательской модели монетизации игры. Название стоило 60 долларов, затем у него был сезонный абонемент на 20 долларов, и, кроме того, игроков просили покупать внутриигровую валюту, чтобы открывать «лутбоксы» в стиле азартных игр, которые могли содержать эти разблокируемые предметы, костюмы и персонажей. Да, игроки могли разблокировать эти функции через игровой процесс, но только на то, чтобы разблокировать главных героев франшизы Люка Скайуокера и Дарта Вейдера, ушло целых 40 часов. Один Redditor подсчитал, что для разблокировки всех предметов требуется 4500 часов игры или 2100 долларов (EA заявила, что их система была разработана, чтобы «дать игрокам чувство гордости и достижения за разблокировку разных героев»). Более того, многие из этих разблокируемых предметов давали существенные преимущества в игровом процессе. В результате игрокам приходилось либо тратить больше денег, чтобы быть конкурентоспособными, либо часами проигрывать, чтобы собирать предметы, которые затем могли позволить им выиграть. После того, как EA не удалось подавить спор, Disney, как сообщается, почувствовала себя вынужденной вмешаться. Вскоре после этого EA объявила, что микротранзакции и лутбоксы будут удалены из игры на шесть месяцев. Когда они вернулись, их можно было использовать только для покупки чисто косметических предметов. Пороговые значения вознаграждений, связанных с игрой, также снизились на целых 75%.

Трудно ответить, повредил ли Star Wars: Battlefront Star Wars бренд. Тем не менее, плохая реакция потребителей на Battlefront , вероятно, означала, что он также не смог реализовать свой экономический потенциал. Что еще более важно, игра должна была помочь Disney увеличить общее сходство с франшизой. Это определенно не так.

И даже когда лицензирование производит глобальный хит, как это было в случае с названием PS4 2018 года Marvel’s Spider-Man , экономика для владельца ИС в конечном итоге маргинальные. Хотя игра была продана тиражом 13 миллионов копий, она была разработана Insomniac Games, издана Sony Interactive, и Sony PlayStation заплатила плату за программное обеспечение за каждую копию. Это много вечеринок. Знаменитая игра Kingdom Hearts III (2019), которая представляет собой смесь Disney и Final Fantasy IP, была продана пятью миллионами копий за неделю и все еще не принесла значительной прибыли своему издателю, Square Enix. Позиция Диснея была бы еще менее значимой.

Существуют и другие проблемы с моделью лицензирования. Медиа-компании и теперь одержимы рассказыванием историй, которые охватывают несколько статей. Например, фильм Marvel Studios — это гораздо больше, чем просто сюжетная линия или история с одним персонажем. Вместо этого речь идет о закладывании долгосрочной основы, расширении существующих нарративов или обыгрывании предыдущих предзнаменований. При успешном выполнении результаты этой стратегии могут быть потрясающими (а это значит, что зрителям она тоже нравится). Однако этот подход с несколькими входами плохо подходит для игрового лицензирования. Лицензиары, например, обычно гарантируют лицензии только на одно название; в то время как лицензиаты, в свою очередь, обычно гарантируют творческой группе только одно название. Более того, окончательное соглашение часто сводится к тому, кто предлагает наибольшую минимальную гарантию.

Без многолетних контрактов с несколькими титулами и гарантированными талантами Кинематографическая вселенная Marvel невозможна — по крайней мере, не очень хорошо. Кроме того, даже успешные лицензии на одно название сталкиваются с повторяющимися рисками. Например, у Marvel нет гарантий, что Insomniac Games продолжит расставлять приоритеты и вкладывать свои лучшие таланты в свою лицензию на Человека-паука, даже несмотря на то, что ее выход в 2018 году был успешным. Вместо этого он может решить сэкономить и нажиться на репутации собственности, сосредоточив усилия в другом месте. И даже если Insomniac планировал расставить приоритеты Spider-Man 2 , на эти планы могло повлиять решение о продаже Sony. Скорее всего, приоритеты Insomniac не изменятся, но это отражает скорее удачу Disney, чем продуманное планирование. В конце концов, Sony владеет правами на фильмы и сериалы о Человеке-пауке, управляет единственной платформой, на которой можно найти игры этого персонажа, PlayStation, и, следовательно, имеет все стимулы для продолжения существования популярной игровой франшизы. Если бы не один из этих трех рычагов, плодотворное лицензионное соглашение Disney, скорее всего, прогнило бы.

 

Das IP

Но помимо роста доходов от видеоигр и возможности превратить популярный фильм в хитовую игру, Голливуд также упускает то, что ему дороже всего: возможность создавать новые ИП.

Неслучайно комиксы оказались сегодня самым богатым источником ИС. На протяжении десятилетий эта категория производила огромные объемы контента и персонажей (таким писателям, как Стэн Ли, часто приказывали каждую неделю создавать нового героя или злодея). Эта динамика означала, что выжили только самые резонансные персонажи и характеристики, и даже тогда они постоянно подвергались ремикшированию, повторению или подражанию. Marvel, например, по оценкам, владеет правами примерно на 6000+ персонажей, почти ни один из которых не имеет никакой ценности, но некоторые из них стоят миллиарды. Точно так же продюсеры, такие как Кевин Файги, имеют возможность просматривать десятки проверенных аудиторией историй, некоторые из которых являются просто пересказами одних и тех же сюжетных линий, а затем «выбирать» только лучшие идеи и учиться на ошибках. Комиксы Marvel’ Civil War Серия комиксов, например, была популярна, но не очень хорошо принята. И поэтому, когда Marvel Studios адаптировали его для фильма, центральная предпосылка была сохранена, но сюжет был совершенно другим. Кинематографическая вселенная Marvel — это, по сути, «лучшее из» восьми десятилетий комиксов Marvel. И весь этот потенциал был подкреплен важной истиной: комиксы провели десятилетия в авангарде детского воображения, некоторые из которых были потрачены на то, чтобы представить, как они адаптируют заданного персонажа или сюжетную линию к большому экрану.

Игровая индустрия сегодня является ближайшим аналогом Золотого (1938-56) и Серебряного (1956-1970) веков комиксов, которые создали персонажей, миры и сюжетные линии, которые сейчас доминируют в прокате. Как и комиксы, среда сейчас создает огромное количество контента — почти весь ужасный и повторяющийся, но благодаря которому лучший контент поднимается на вершину. Быстрый, дешевый, мясистый и неконтролируемый контент всегда создавал эпохальный контент. А благодаря переходу на онлайн-игры, DLC и живые сервисы современные игры оцениваются, дорабатываются и улучшаются на основе реакции аудитории быстрее, чем когда-либо. Это правда, что на сегодняшний день игровая IP не принесла хороших результатов в прокате. Но это было верно для комиксов до 2000-х годов X-Men и Spider-Man 2002 года (крупнейший фильм года). И, конечно же, сегодня только фильмов, которые дают хорошие результаты, являются комиксами (или вдохновленными ими)

Степень привязанности аудитории и время, проведенное с видеоиграми, также не имеет себе равных. Успешный, как The Incredibles , и одержимый, как оригинальный Star Wars , дети не могут провести 1000 часов с IP; его содержимое не масштабируется — даже с физическими игрушками. Видеоигры регулярно достигают такого уровня вовлеченности. К слову, мы не слышим, чтобы регулирующие органы и члены королевской семьи предупреждали о «зависимости от Pixar» или «одержимости Звездными войнами». Tencent и китайское правительство теперь ограничивают несовершеннолетних игр двумя часами в день. Игры также являются наиболее эффективным средством, когда речь идет о самой важной цели повествования: приостановке неверия. Если вы наберете зрителя John Wick или Fast и Furious до кого -то, играя Uncharted или Gears из Waries , Whis , Waries , Whis , Waries , Waries , Whis , Waries .

Кроме того, многие игры используют одержимость аудитории для создания большего количества контента. Иногда это немного больше, чем «карты» или «моды» пользовательского контента (например, размещение Железного человека в Grand Theft Auto ), но это стало означать гораздо больше. В Fortnite появилась целая субэкономика, где «игроки» могут создавать (и монетизировать) свои собственные игры и миры. Это включает в себя все, от простой охоты за сокровищами до головоломок, которые объединяют братьев Гримм и культуру паркура. Это не только увеличивает количество времени, которое аудитория может проводить за игрой, но и помогает владельцу интеллектуальной собственности понять, что работает и почему, и строить на основе этого.

 

Целый новый мир

Упуская из виду игры, Голливуд позволяет заменить себя доминирующей сюжетной платформой в жизни зрителей. Что еще хуже, Голливуд даже финансирует своих новых конкурентов, либо адаптируя игровую интеллектуальную собственность для кино/телевидения (тем самым повышая свой авторитет), либо передавая свою собственную для адаптации в играх (таким образом получая прибыль).

И хотя отраслевая пресса продолжает зацикливаться на приобретении Disney компаний Pixar (7,4 млрд долларов), Marvel (4 млрд долларов) и Lucasfilm (4 млрд долларов) — и о предполагаемой невозможности получения какой-либо другой студией сопоставимой интеллектуальной собственности в результате — мало что еще остается сказал о приобретении Microsoft за 2,5 миллиарда долларов Minecraft (теперь самая продаваемая игра всех времен). Благодаря этому приобретению компания приобрела значительную долю внимания среди сегодняшних детей — дома, в школе, в своих телефонах или в своих снах. Это то, что Голливуд не может позволить себе сдаться.

Несмотря на это, Голливуд упустил их всех. Такие игры, как Minecraft, Roblox и Fortnite , — это цифровые тематические парки, которые никогда не закрываются, доступны в каждом городе, штате и поселке и всегда полны ваших друзей. Результаты этого потенциала были ошеломляющими. В этом месяце Roblox , вероятно, обеспечит 1,25 миллиарда часов игрового времени, а Minecraft и Fortnite каждый достигнет примерно 1,5 миллиарда часов. И это без учета сотен дополнительных часов прямых трансляций (Twitch предоставляет примерно 0,75 млрд часов в месяц) и видео по запросу (YouTube обеспечивает около 6,0 млрд просмотров неживых игр в месяц). Ни одна интеллектуальная собственность, даже Marvel, не приблизилась бы к этому взаимодействию — даже когда дело доходит до обмена мыслями. Более того, эти цифровые тематические парки настолько популярны, что крупные владельцы интеллектуальной собственности даже платят своим операторам за включение их собственности в свои игры и позволяют смешивать их интеллектуальную собственность. Сегодня вы можете создать команду Fortnite, состоящую из игроков в костюмах Звездного Лорда Marvel и Бэтмена DC. В августе ваша команда Marvel может сразиться в виртуальном Готэме (родном городе Бэтмена).

Можно спорить о долговечности этих названий, но то же самое можно сказать и о любой франшизе фильма. Minecraft неуклонно растет с момента своего выпуска в 2011 году, как и Roblox с 2006 года. Warcraft исполнилось 25 лет, и теперь он охватывает полдюжины с лишним жанров и более дюжины популярных игр. Покемон теперь является самой прибыльной медиа-франшизой всех времен, обойдя «Звездных войн», , Барби и , Гарри Поттера, .

 

Особенно хорошо

Нежелание Голливуда в некотором смысле понятно. Среда новая, топ-менеджеры почти не играют сами (и они, конечно, не играют сотни часов, необходимые для того, чтобы «поймать это»), и существует длинная история неудач в адаптации к играм и адаптации игр к кино или телевидению. . У Боба Айгера больше опыта внедрения новых моделей интеллектуальной собственности и повествования, чем у кого-либо в Голливуде, и вот что он сказал ранее в этом году:

Очевидно, мы помним о масштабах бизнеса. Но за эти годы, как вы знаете, мы попробовали свои силы в самостоятельной публикации. Мы купили компании. Мы продали компании. Мы купили разработчиков. Мы закрыли разработчиков.

 За прошедшие годы мы обнаружили, что не особенно хороши в самостоятельной публикации, но мы преуспели в лицензировании, которое, очевидно, не требует такого большого вложения капитала. Поскольку мы распределяем капитал по другим направлениям, хотя у нас есть возможность распределять капитал, мы просто решили, что лучшее место для нас в этом пространстве — это лицензирование, а не публикация.

 У нас сложились хорошие отношения с некоторыми из тех, кому мы лицензируем, в частности, с EA и отношениями в отношении свойств «Звездных войн». Мы собираемся продолжать оставаться на этой стороне бизнеса и вкладывать наш капитал в другое место. Мы хороши в создании фильмов и телевизионных шоу, аттракционов в тематических парках, круизных лайнерах и тому подобном. Нам просто никогда не удавалось продемонстрировать большое мастерство в издании игр.

В то же время важность видеоигр в ближайшие десятилетия будет только расти. С каждым днем ​​все больше потребителей игры и те, кто уже это сделал, проводят больше времени за играми. И этот сектор будет продолжать создавать новую ИС и развивать уже созданную ИС.

И хотя у Disney уже есть интеллектуальная собственность, внимание и любовь аудитории, компания сосредоточена на рассказывании историй на основе экосистемы и мультикатегорийном контенте. Если бы видеоигры существовали, когда Уолт Дисней нарисовал приведенную ниже корпоративную модель (которая относится к 1957 году), было бы трудно поверить, что категория не была бы одним из самых важных элементов; что он позволит компании не быть «особенно хорошей» в играх или захочет, чтобы меняющийся список третьих лиц контролировал создание и распространение игрового контента Disney. Особенно, когда это означает передачу носителя, который имеет не просто бессрочный доступ к клиенту, но и более длительные. И хотя это правда, что внутренние усилия Disney на сегодняшний день принесли мало успехов, модель лицензирования также не привела к созданию большого количества отличных или успешных игр, и, конечно же, ни один из мегахитов, которые могли бы сравниться с успехом франшиз фильмов «Мстители» или «Звездные войны». .

Контроль, контроль

В цифровую эпоху IP-компаниям необходимо быть сильными в видеоиграх. Точно так же, как Голливуд узнал, что не может бессрочно лицензировать свои телепередачи/фильмы для сторонних платформ для показа, он узнает, что не может бессрочно лицензировать интеллектуальную собственность сторонним игровым студиям и издателям. Но в отличие от SVOD быстрого наверстывания не будет. Игры требуют гораздо более широкого набора навыков, гораздо более сложной технологии, чем видео, и гораздо большего опыта в понимании данных/поведения потребителей. Просто вернуть свои права далеко не достаточно.

Более того, сила игр в экономике внимания будет быстро расти в ближайшие годы. Облачная потоковая передача, например, привнесет в эту категорию многие из вышеупомянутых преимуществ телевидения (например, беспрепятственный доступ, простоту выборки, мобильность). Тем временем рост количества игровых подписок в стиле Netflix (например, Game Pass от Microsoft, Arcade от Apple) будет отнимать у телевидения все больше игрового времени. Если вы думали, что бесплатные игры, такие как Candy Crush и Fortnite были проблемой, только представьте, когда большая часть лучшего контента, который может предложить индустрия, упакована вместе по фиксированной цене и распространяется на все устройства. И не зря игровой контент по запросу по запросу уже является самой просматриваемой категорией на самой просматриваемой потоковой платформе в мире (YouTube).

И хотя основные игровые платформы, такие как Xbox от Microsoft и PlayStation от Sony, за последнее десятилетие безуспешно пытались вторгнуться в видео/телевидение, сейчас они создают ориентированные на игры развлекательные экосистемы, включающие спортивные моменты, комментарии, и просмотр в стиле Twitch. И Amazon, и Google готовятся использовать свои существующие развлекательные экосистемы (включая видеосервисы, такие как Twitch и YouTube, а также свое оборудование) для расширения в играх. Возможны дальнейшие интеграции. Amazon уже намекает на взаимосвязь между своими правами на игры, правами на телевидение и оборудованием Alexa, когда дело доходит до 9.0023   Властелин колец . PlayStation создает собственную версию Marvel Studios. Принадлежащая Tencent компания Riot Games, создавшая League of Legends, , теперь самостоятельно производит аниме , которое, вероятно, будет интегрировано в различные цифровые платформы Tencent.

Вот почему я писал в декабре, что Fortnite — самый опасный конкурент Netflix (о чем сам Netflix заявил полтора месяца спустя). Это наиболее ясно понимается как идея о том, что все конкурируют за конечное внимание потребителей. Но настоящая проблема для Голливуда заключается в том, что потребительское решение изменилось или «продвинулось вверх». Раньше это было «что смотреть», а теперь «смотреть ли» — и ответ все чаще «нет, я собираюсь сыграть в игру». Ни у Netflix, ни у Голливуда нет хорошего решения этой проблемы. И никто не решает не играть, потому что вместо этого доступно разветвленное повествование.

 

Rex Quondam (Sed Non) Rexque Futurus

В конечном счете, одна из самых насущных проблем здесь заключается в том, что, хотя игровые сюжеты, функциональность и визуальные эффекты значительно расширились за последние двадцать лет, самые важные игры сегодня не просто «нелинейны», они «нелинейны». Единственная реальная цель в Fortnite  – развлечься; промыть, повторить. Самое близкое к персонажу в игре — это остров, на вершине которого находится ваш персонаж, и совершенно неясно, почему что-то происходит на этом острове или на нем. Более того, многие из наиболее заметных событий  Fortnite , такие как живой концерт Marshmello, не имеют ничего общего с игрой или ее расплывчатым повествованием. Это просто об опыте. Minecraft , самая продаваемая игра всех времен, имеет еще меньше структуры. И многие из наиболее креативно прославленных линейных игр по существу лишены сюжета («Спасибо, Марио, но наша принцесса в другом замке»). Что заставляет такие игры, как Mario и Zelda, работать, так это игровой процесс — это удовольствие от прыжков по зеленой варп-трубе или размахивания Master Sword.

Этот набор навыков сильно отличается от повествовательного рассказа. И именно здесь линия, начинающаяся с книг и перетекающая в комиксы, телевидение и кино, просто обрывается. Каждое из этих средств в значительной степени зависит от сюжетных линий, характеристик и редакционных материалов… потому что они должны. Их рассказы статичны и безличны. В результате каждый опыт должен быть окончательным и подходить всем под одну гребенку. Игры не сталкиваются с этими ограничениями. Соответственно, роль нарратива, как правило, уменьшается, если вообще не имеет значения. Вы играете Star Wars: Battlefront  чтобы побеждать других игроков и проводить время в интеллектуальной собственности, а не разгадывать тайны или подавлять Повстанцев. Эта динамика может объяснить, почему игры гораздо более успешны, чем видео, когда речь идет о монетизации и вовлеченности, даже несмотря на то, что они считаются творчески «худшим» средством массовой информации. Игры учат веселью, а не искусству; дело в игроке, а не в рассказчике.

И в связи с этим самая большая проблема Голливуда заключается в том, что самое «забавное» постоянно развивается. Несмотря на явную стилистическую разницу между фильмами 19-го80-х и 2010-х, они придерживаются одних и тех же принципов повествования, требуют одних и тех же производственных потоков и вознаграждают за такое же обучение/опыт. Однако никто не знает, как будет выглядеть Fortnite 2030 года. И я уверен, что команда Fortnite едва ли знает, как будет выглядеть Fortnite 2021 года. Или если зрители будут даже заботиться!

Голливуд привык к постоянным основным продуктам, которые меняются медленно и постепенно. Игра движется быстро, непредсказуемо и с большими колебаниями. Это всегда будет сложно, но именно поэтому убежденность имеет решающее значение. В большинстве случаев «эксперимент» крупных медиа в играх заканчивается нейтральной полосой — тратится достаточно денег и времени, чтобы почувствовать бремя, но недостаточно для получения значимого результата. В точку, Fortnite начиналась как переосмысление Fortnite: Save the World , игры, на разработку которой ушло шесть лет, но которая не вызвала особой шумихи (и в нее почти не играют даже сегодня). Существует много других примеров этой траектории. No Man’s Sky преуспела, превратившись из своей оригинальной одиночной игры 2016 года в живую многопользовательскую игру. Сам жанр MOBA основан на созданном пользователем «моде» RTS Warcraft III.  Голливуд основан на модели первого уик-энда или премьеры. Игры — это постоянные итерации и рост.

Ничто из этого не означает, что у Голливуда нет пути, что интеллектуальная собственность не может течь в обоих направлениях, и что будущее не является даже более трансмедийным, чем сегодня. Есть, может и будет. Но это означает, что игры не могут быть соседними для Голливуда, они должны быть в основе. Это означает рассматривать категорию как нечто большее, чем дополнительный канал для выражения существующей ИС. Игры вознаграждали и всегда будут вознаграждать родной опыт — вот почему популярные консольные игры не пришли из эпохи аркад, почему большие консольные игры не лидируют в онлайн-эру, почему победители в онлайне не процветают. в мобильном и так далее. Но для этого Голливуду нужно более четкое видение, приверженность и инвестиции в таланты, ориентированные на игры, и контент, ориентированный на игры. В любой другой категории это уже происходит.

Matthew Ball

360-градусная камера без слепых пятен позволяет кому-либо захватывать каждую Angl

3 360-градусная камера без слепых пятен.
  • Tech

  • Work Life

  • News

  • Impact

  • Podcasts

  • Video

  • Innovation Festival 360

  • Subscribe

  • Help Center

    fastco works

    • AWS

    • Deloitte

    • Dept

    • Elevate Prize

    • EY

    • IBM

    • Klarna

    • Visa

    • FastCo Works

      Удостоенная наград команда журналистов, дизайнеров и видеооператоров, которые рассказывают истории брендов через призму Fast Company

    Исполнительный совет FC

    коллекции

    • Быстрое правительство

      Будущее инноваций и технологий в правительстве для общего блага влияние

    • Самые творческие люди

      Лидеры, творчески формирующие будущее бизнеса

    • Идеи, меняющие мир

      Новые рабочие места, новые источники пищи, новая медицина-даже совершенно новая экономическая система

    • Инновации по дизайну

      Празднование лучших идей в бизнесе

    Newsplater

    Events

    9494949494949499499499499494999999999949799979997979тели
  • 9979999949494949494949949949949949949946

    .

    Курсы и обучениеРекламаТекущий выпуск

    ПОДПИСАТЬСЯ

    Подписывайтесь на нас:

    Джессика Лебер 2 минуты Чтение

    Представьте, что вы снимаете хаотичную сцену, когда трое детей сбегают под елку рождественским утром. В прошлом родитель мог неловко снимать на портативную видеокамеру, а теперь — на смартфон, — и в конечном итоге дико раскачивал объектив во всех направлениях, чтобы запечатлеть каждый момент.

    Новая камера, которая одновременно снимает на 360 градусов, могла бы вообще избавить от необходимости двигаться. Просто установите камеру Bublcam на подставку посреди комнаты, и она захватит изображение во всех направлениях — вверх, вниз и из стороны в сторону — без мертвых зон. Компания, которая работала над этой технологией в течение трех лет, сравнивает ее с Google Street View для остальных из нас.

    Вы можете увидеть, как это работает, в видео ниже:

    «Все дело в том, чтобы наслаждаться моментом, опытом», — говорит главный операционный директор Bubl Грег Понесс. «Наш рыночный подход, особенно в потребительской сфере, — это вся идея рынка образа жизни. . . Вот почему наш девиз — «запечатлеть жизнь в пузыре»».

    Как и камера GoPro для любителей активного отдыха, Bublcam также может открыть новые возможности в различных секторах, от игр и развлечений до транспорта и недвижимости, когда она появится на рынке этой осенью.

    Предприятия, по словам Понессе, заинтересованы в использовании подробных изображений и видео для картирования и проверки своих объектов и инфраструктуры. Bubl также может помочь улучшить аэрофотосъемку дронов: прикрепив камеру размером, формой и весом с бейсбольный мяч, дрону больше не придется поворачиваться, чтобы зафиксировать каждую точку зрения. В сочетании с игровым устройством виртуальной реальности, таким как Oculus Rift, это может облегчить людям изучение новых миров в режиме реального времени.

    Посмотреть поездку в нью-йоркском такси с полным круговым обзором можно здесь (прокрутите видео, чтобы увидеть разные ракурсы):

    Bubl — не единственная разрабатываемая камера, ориентированная на 360-градусный обзор, но четырехгранная. По словам Ponesse, дизайн его линз гарантирует, что он не упустит ни одного угла действия. Алгоритмы, которые сшивают четыре угла, сложнее запускать, чем три, но это то, что компании удалось выяснить в своем программном обеспечении. В отличие от других новых 360-градусных камер, он также сможет отправлять четыре потока на любое устройство с каждого угла вместо того, чтобы сначала выполнять сшивание на камере. Это позволяет зрителю выбирать, смотреть ли ему четыре отдельных потока действия или все сразу. Впечатляет, что все это можно делать в режиме реального времени.

    Bubl профинансировал разработку камеры с помощью успешной кампании на Kickstarter в прошлом году и сейчас работает над доставкой первых устройств по предварительным заказам и спонсорам. При цене 579 долларов за первый продукт это все еще дорого для большинства потребителей. В Ponesse говорят, что после того, как компания выполнит свои первые заказы, она разработает ориентированную на потребителей модель, которая должна стоить менее 500 долларов.

    Tech

    Tech

    Что можно узнать из аккаунтов этих 12 технологических магнатов и миллиардеров в Twitter?

    Tech

    Эксклюзив: Affirm тестирует программу поощрений на основе баллов для кредитных карт она начинает свой первый срок в Верховном суде

    Новости

    Так мы или не мы идем к рецессии? Вот что думают все люди, которых стоит послушать

    Новости

    Fast Company снова в сети

    Co.Design

    Журнал Fast Company

    Своим фильмом «Братаны» Билли Эйхнер отвечает всем, кто назвал его комедию «слишком веселой»

    Журнал Fast Company

    Почему корпоративная Америка рассталась с дизайном

    Совместный дизайн

    Как инвалидность влияет на улучшение продуктов — и лучшие организации

    Трудовая жизнь

    Трудовая жизнь

    Издевательства на рабочем месте подорвали мою уверенность в себе на работе.

    Вот как я выздоровел. Трудовая жизнь

    Вот почему нам нужно отменить дресс-код для работы

    Трудовая жизнь

    Как многовековая практика может помешать лидерам уйти

    Сэм Сиви, The Blind Life: Assistive Technology and Apps

    Sam Seavey

    Sam Seavey — официально слепой YouTube-блогер Blind Life, который почти семь лет снимает видео о вспомогательных технологиях и приложениях для слабовидящих. Ему поставили диагноз Штаргардта в 1985 году, и его сестре поставили такой же диагноз.

    Хотя в 1985 году ему было около 11 лет, ему потребовалось 30 лет, прежде чем он смирился со своим ухудшением зрения.

    Рекомендуемый веб-семинар: Сэм Сиви из The Blind Life провел веб-семинар, на котором рассказал о своих любимых приложениях с ограниченными возможностями и ответил на вопросы участников веб-семинара, связанные с вспомогательными технологиями.

    Посмотреть веб-семинар по запросу здесь

    Начало работы на YouTube

    Однажды в 2013 году он зашел на YouTube, чтобы найти контент, связанный со Старгардтом, и был встревожен отсутствием видео. Учитывая, что у него было все необходимое оборудование для видеосъемки, поскольку в то время он работал на другом канале YouTube, он решил начать свое собственное путешествие на YouTube и создал «Слепое пятно», позже переименованное в «Слепая жизнь».

    Совмещая две работы

    В настоящее время Сэм работает неполный рабочий день в BlindShell, европейской компании, поэтому ему приходится постоянно совмещать свою работу в качестве представителя продукта BlindShell с другой работой в качестве создателя контента на YouTube. Сэм загружает новые видео на YouTube на свой канал раз в неделю.

    После этого краткого вступления и обсуждения своего пути на YouTube Сэм перешел к ответам на вопросы нетерпеливой аудитории.

    Android против Apple

    У Сэма есть технологии как Android, так и Apple, и хотя он предпочитает Android, он видит, что каждая из них имеет свои преимущества. Сэм был инструктором по вспомогательным технологиям в течение 4 лет, поэтому он очень хорошо изучил обе системы, и в результате он пришел к выводу, что нет единого утверждения, какая из них лучше, поскольку это всегда зависит от личной ситуации и бюджета пользователя.

    Он рекомендует, если у вас не слишком сильное нарушение зрения, Android может быть лучше, потому что он очень настраиваемый и имеет лучшие лупы. Однако, если ваше нарушение зрения настолько велико, что вы больше полагаетесь на программы для чтения с экрана, лучше подойдет Apple, поскольку ее функциональность VoiceOver лучше, а систему iOs легче освоить для новичков.

    Технология для глубоко слепых

    Для тех, кто полностью слеп, Сэм подчеркивает, что, хотя это всегда зависит от ваших целей и потребностей, увеличение, вероятно, менее важно, чем звуковая обратная связь. В этом случае смартфон является отличным вспомогательным средством, а трость weWALK также является отличным вариантом для постоянных пользователей трости.

    Поиск на канале Сэма

    Тем, кто хочет узнать больше о Сэме, он рекомендует посмотреть видео, которое он снял около его история видения о жизни слепых, но для тех, кто ищет конкретную тему на его канале, он предлагает использовать инструмент поиска на самой правой вкладке своего канала, чтобы ввести ключевые слова.

    Приложения для слабовидящих для iOS
    • Сэм одобряет Seeing AI , поскольку он бесплатный и соответствует многим общим требованиям для пользователей с плохим зрением.
    • KNFB Reader — это специальный сканер документов, для работы которого не требуется подключение к Wi-Fi или мобильным данным. Он признает, что это не самое дешевое приложение, но оно продается.
    • Что касается навигационных приложений, он упоминает Nearby Explorer, Right Hear и Microsoft Soundscape .

    Вспомогательные технологии и приложения для

    Чтение нот

    Сэм обычно использует свой 40-дюймовый монитор для увеличения при чтении нот. Тем не менее, он также рекомендует Dancing Dots в качестве доступного приложения для людей со слабым зрением или вообще без зрения, чтобы читать, писать и записывать музыку.

    Альтернативы «Простой Джейн Белые трости

    Умная трость, как описывает Сэм, – это любая трость, в которой используется какая-либо технология. Некоторые умные трости могут даже подключаться к смартфонам.

    Такие компании, как Ambutech , создают специальные трости разных цветов, но важно помнить, что это может противоречить законам о белых тростях в некоторых штатах и ​​может снизить эффективность идентификации.

    Финансы на YouTube

    Сэм объясняет, что на YouTube, когда вы достигаете определенного уровня, вы имеете право получать доход от рекламы от Google. Однако он уточняет, что он определенно не зарабатывает достаточно от AdSense, чтобы содержать свою семью.

    С другой стороны, есть способы увеличить свой доход за пределами YouTube, например, продавая свои футболки на Amazon и TeeSpring. Он также работает с организациями, чтобы спонсировать видео или создавать рекламу на The Blind Life.

    Видеоигры

    Хотя Сэм был большим поклонником шутеров от первого лица, когда он пытался играть в новейшую игру Call of Duty, графика была слишком размытой, а контраст слишком низким, чтобы он мог в нее играть. .

    Вместо этого он теперь тяготеет к играм, в которых у него больше контроля над графикой, таким как Minecraft, где он может использовать специальные пакеты текстур для сглаживания всех текстур. Кроме того, в последнее время он играет в Sea of ​​Thieves, пиратскую игру с открытым миром и мультяшной графикой, которая по-прежнему высокого качества, но гораздо приятнее для глаз.

    Будучи студентом с плохим зрением

    Что касается советов будущим студентам колледжа с плохим зрением, он рекомендует использовать вспомогательные технологии и приложения, доступные сейчас, к которым у него не было доступа, когда он пошел в школу. . Несмотря на то, что разговоры с профессорами о том, что вам может понадобиться дополнительное время или помощь, могут быть неинтересными, в долгосрочной перспективе это обязательно принесет вам пользу.

    Кроме того, работа с консультантами по доступности — отличный способ убедиться, что вы получаете необходимую помощь. Он подчеркивает, что в обращении за помощью нечего стыдиться, поскольку в мире много людей с нарушениями зрения, поэтому просто делайте все возможное и будьте открыты для новых экспериментов.

    Создание видео

    Во время видеосъемки Сэм всегда держит под рукой 10-кратную карманную лупу, а также легкий доступ к своему 32-дюймовому телевизору Samsung, который подключен к его камере и фактически выполняет функцию монитора. Когда он садится редактировать на своем компьютере, он использует лупу Windows, глядя на свой 40-дюймовый телевизор Samsung. Хотя это занимает у него больше времени, чем у большинства людей, он усмехается, объясняя, что важнее всего то, что он всегда выполняет свою работу.

    Для более подробного ознакомления с процессом Сэм недавно снял подробное видео о том, как создать канал на YouTube для людей с потерей зрения.

    Посещение живых мероприятий и концертов с плохим зрением

    Совет Сэма тем, кто живет с потерей зрения, но любит посещать живые концерты, — попробовать большие очки в стиле виртуальной реальности, такие как eSight .

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *